Classi di Fazione

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Cavaliere Chiomargento

I cavalieri chiomargento sono anche conosciuti come "divora-peccati", e si addestrano per aiutare alla conversione e seguente protezione dei malvagi che si avvicinano ai piani superiori. I cavalieri chiomargento sono più attivi nelle zone dove il male cerca di stabilire nuove roccaforti, dove i cavalieri cercano di evitare di uccidere i loro avversari, se possibile. La loro teoria è che se altri malvagi vedono che i cavalieri chiomargento non supportano il massacro dei loro "nemici", essi stessi possono sentirsi al sicuro ad abbandonare gli insegnamenti dei loro padroni o della loro razza. Solo quando la morte di un malvagio salverebbe direttamente la vita di altri è permesso l'uso di forza letale, e perfino allora un cavaliere chiomargento deve cercare espiazione per il suo terribile atto. Quando un cavaliere chiomargento trova un accampamento di creature malvagie, ci si aspetta che prima osservi il gruppo di nascosto, così da osservare da lontano i loro modi e personalità, così da poter identificare i membri del gruppo che vorrebbe convertire. In seguito, ci si aspetta che si infiltri nel gruppo, scopra chi vorrebbe cambiar lato, ed organizzi la loro fuga verso un luogo sicuro. I cavalieri chiomargento vivono in aree fuori mano e generalmente evitano le città o altre grandi aree metropolitane a meno che stiano conducendo un convertito a qualche santuario.

Dragon Magazine 315 – 28 (Silverhair Knight)
Livelli di classe:
5
Prerequisiti:
Fazione: Figli della Pietà
BAB: +6
Abilità: Conoscenze (religioni) 8 gradi, Diplomazia 8 gradi, Percepire Intenzioni 8 gradi, Raggirare 8 gradi,
Talenti: Abilità Focalizzata (diplomazia), Arma Focalizzata (qualsiasi spada), Maestria in Combattimento
Incantesimi: Deve essere in grado di lanciare incantesimi divini di 2°lv.
Dado-vita:
d6
Bonus di Attacco Base:
Alto (+1 ogni livello)
Tiri-salvezza:
Tempra, Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Ascoltare, Camuffare, Concentrazione, Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (religioni), Diplomazia, Guarire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Raggirare
Incantesimi:
Ad ogni livello dispari guadagna incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un livello in una classe di incantatore divino esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Lama Pietosa (Str): come il talento Colpo Debilitante, ma funziona solo per le spade. Se possiede già il talento Colpo Debilitante ottiene un bonus di +2 ai TxC e Danni quando infligge danni debilitanti con una spada.

Risvegliare Peccato 1/g (Sop): può utilizzare come capacità soprannaturale l'incantesimo Risvegliare Peccato.

2

Lama di Compassione +1d6 (Str): se utilizza una spada in cui ha Arma Focalizzata e sceglie di infliggere danni non letali, infligge anche i danni extra e può infliggere i danni extra con Attacchi Furtivi. Utilizzare un'arma in questo modo richiede concentrazione, non è possibile impugnare un'arma nella mano secondaria o utilizzare uno scudo (tranne se Animato), anche se è possibile utilizzare un'arma a due mani. I danni extra non sono inflitti alle creature immuni agli attacchi furtivi.

3

Risvegliare Peccato 2/g

Voce di Serenità (Sop): ottiene un bonus sacro di +2 alle prove di Diplomazia e Raggirare, e ottiene un bonus sacro di +1 alle CD degli incantesimi di ammaliamento che hanno componenti V.

4

Lama di Compassione +2d6

5

Consumare Peccati (Sop): 1/settimana con uno strano rituale il cavaliere chiomargento può cercare di cambiare l'allineamento di un folletto, gigante, umanoide o umanoide mostruoso malvagio in neutrale. Occorre mantenere un contatto fisico continuo con il bersaglio per 1min/DV, il bersaglio dev'essere cosciente, ma non è obbligatorio che sia consenziente. Generalmente i bersagli sono legati, ma è anche possibile che il cavaliere stia cammuffando ciò che sta facendo con una prova di Raggirare, ripetuta ogni minuto. Al termine della durata il bersaglio subisce 10d6 danni non letali come per Risvegliare Peccato, inoltre deve superare un TS su Volontà CD 15+Car o avere l'allineamento cambiato in neutrale. Se il TS viene superato, il cavaliere viene assalito dai peccati e subisce un numero di lv negativi pari a 1/2 dei DV del bersaglio + Car. Se ciò porta i suoi livelli a 0-, muore e dopo 24h rinasce come fantasma con lo stesso allineamento della creatura bersaglio, diversamente il cavaliere rimane comunque in coma per 24h, al termine delle quali deve superare un TS su Tempra per evitare che i lv negativi siano permanenti. I livelli negativi possono essere rimossi normalmente con Ristorare, ma far ciò libera i peccati "non digeriti" e conferisce al bersaglio un bonus profano di +1 ai TxC, prove abilità e TS su Volontà per 24h. I lv negativi persi permanentemente possono essere rimossi con Ristorare Superiore senza effetti per il cavaliere o il bersaglio. Se il TS del bersaglio è fallito, il cavaliere ottiene un bonus sacro di +4 al Carisma e di +1 al LI nel lanciare incantesimi con descrittore Bene per un numero di ore pari a 1/2 dei DV del bersaglio + Car. Un bersaglio può esserne influenzato solamente una volta l'anno. Consumare Peccati è un effetto di Paura e Influenza Mentale.

Risvegliare Peccato 3/g